…LIBREA

1) Wikipedia

2001. urtean sortu zen entziklopediarik nagusiena da, edozeinek parte hartu dezake bertan.

Alde positibo zein negatiboak ditu. Anonimatasuna ez da oso baliagarria lanak egiterako orduan, aipurik gabeko informazioa delako. Entziklopedia anarkikoa dela diote, bakoitzak “nahi duena “ idazten duelako, arriskutsua izan daitekeelarik.

wikipedia bilaketarekin bat datozen irudiak
Iturria: wikipedia

Hezkuntzarako wikimedia, atari proiektua… Azken hau oso garrantzitsua, irakasleek eskolako materiala kontrolatu beharrean informazio hegemoniko guztia hezkuntzara sartzen delako ikasleengatik, informazioa interneten bilatzen dutelako. Beraz, atari proeiktu hau sortu dute non informazioa atalka banatuta dagoen, garrantzitsua iruditu zait euskal hezkuntzarako.  

Egunerokorako oso baliagarria izan liteke, aktualizatuta dagoelako. Bestalde, oso aberatsa da hizkuntzekiko, 300 hizkuntzatan baitago eskuragarri; euskara 30. postuan aurkitzen da, ez da gutxi hizkuntza minorizatu batentzat, ezta? Nahiz eta informazioa erdaraz edo euskaraz agertu, ez dago informazio kantitate zein kalitate  berdina hizkuntza desberdinetan, beraz denon artean eraikitako altxor hau kontserbatu dezagun eta jarriatu dezagun gure hizkuntzari indarra ematen eta hedatzen!

2) Creative Commons

Hasteko, honako hauek dira dauden lizentzia motak: 

  • Attribution (BY). Autorearen izena ageri behar da.  Garrantzitsuena da, beti agertu behar delako, nahita nahiezkoa da.
  • Non-commercial use (NC). Erabilitako informazioari edo lanari ezin zaio erabilpen komertziala eman.
  • No derivate works (ND). Hautatutako informazioa ezin da erabili horren inguruko lanaren deribazioak egiteko. Hau da, ezin da modifikatu.
  • Share alike with the same license (SA). Hautatutako lana modifikatua izateko eta  aldaketak egiteko baimena ematen du, betiere gero publikatuta izango dena lizentzia berdinarekin gordetzen bada.
creative comos bilaketarekin bat datozen irudiak
Iturria: RedesZones

Legeak esaten du edozein gauza sortzen dugunean copyrighta daukala. Copyleftak erabili dezakegua adierazten digu beti ere iturria eta autorea aipatuz. Interesgarria: kontuz sortzen dugun guztiak logorik ez baldin badu, copyeight-a izango duelako legez.

Erlazionatutako irudia

Alderdi positiboak: informazioa eskuragarri izateko aukerak

 

 

Alderdi negatiboak: infoxifikazioa

Azkenik, ohituta gaude egile eskubideak ez ikustera baina irakasle modura kontuz ibili behar dugu egile eskubideekin. Eskolan programa piratak erabiltzea oso arriskutsua da, inspektoreak etorri eta isun handiak ezarri ditzaketelako.

3) Hardware librea

Edozein apagarailuren zati fisikoa izango da hardwarea, librea edo askea da moldatu daitekeelako edozein pertsonak aztertu, aldatu, eraiki eta saldu dezake, baina ordaindu egin behar da. Hau da, gailu elektroniko bat da non kode irekiko diseinua publikoki eskuragarri duen. Helburu nagusiena monopolioak saihestea da eta aurrerapena sustatzea. Informazioa prozesatzen du eta horretarako Ram memorioa, txartel nagusia, microprozesagailua eta disco gogorra daude.

Adibideak: Arduino, kode irekiko plataforma (hezkuntzan asko erabili); rasperry pia zirkuitu-plaka…

HARDWARE LIBRE bilaketarekin bat datozen irudiak
Iturria: prometec

 

4) Pentsamendu konputazionala

Programazioaren hizkuntza ulertzeko gaitasuna da pentsamendu konputazionala. Pentsamendu konputazionalak zera inplikatzen du, arazoak konpontzea, sistemak diseinatzea eta gizakien portaera ulertzea.Pentsamendu konputazionala, ekintzen sekuentzien bidez, arazoak ebazteko bitartekoa da.

Bestalde, pentsamendu konputaziolaren bidez garatutako gaitasunak gaitasun kognitiboen barruan kokatuko genituzke, batez ere konpetentzia logiko matematikoa garatzen den harren beste hainbat ere garatzen direlako kritikotasuna edo ekimenerako eta espiritu ekintzailerako konpetentzia.

  • Gaitasun kognitiboen barruan kokatzen da, pentsamendu logiko matematikoa batez osatzen duena
  • Pentsamendu mota honek, arazoei arau sekuentzia eta algoritmo bidez erantzun bat bilatzeko bidea topatzera dago bideratua. Teknologia erabiliz edo ez, arazoei teknologiaren bidez erantzuteko moduan deskonposatzen dira arazoak honela. Era honetako pentsamendua lantzeak, programazioa ulertzeko bidea ez ezik, arazoei soluziobidea bilatzeko baliagarria ere bada, pentsatzen ikasteko balio du alegia.

Zergatik da interesgarria LHn lantzea? Perzeberantzia, hau da, arazo berdinak soluzio ugari izan ditzakeela konturaraziko gara pentsamendu konputazionala garatzerakoan; komunikazioa eta talde lanean lan egiteko abileziak eman. IKTak erabili bakarrik beharrean, sortu ere egiten dituztelako.

 

  • Pentsamendu konputazionala konpetentzia bat beharko luke izan haurren heziketan eta garapenean, pentsamendu kritikoa eskuratzen eta arazoak ebazteko gaitasunak lortzeko oso egokia izan daitekeelako
    • Honen helburua bada, pentsamendu kritikoa garatzea eta arazoak ebaztea.

 

 

 

 

Adibideak: Jokoen bidezko ikasketa egin daiteke pentsamendu konputazionala eskuratzeko, musika programatzeko jolasak adibidez.

pensamiento-computacional
Iturria: Edikeus

 

MIHIZMIHI irratsailoaren zabalpen estrategiak

Irratsailo bat grabatu ostean , hartzaile posibleak identifikatu ditugu, eta kontuz, identifikazio hartzaile hauez ez direlako izango guk hartzaileetzat aukeratu nahi dutugun pertsonak, baizik eta posibilitate gehien dutenak irratsailo hau entzuteko.

Seguir leyendo «MIHIZMIHI irratsailoaren zabalpen estrategiak»

NETIKETAK

Pertsona orok du identitate bat eta Amelia Barquinek (2009)  dioen moduan bakoitzak bere identitatea inguruko pertsonen begiradatik eratzen da. Gaur egun gehiengoak identitate digitala ere badu, behin zure identitatea eraturik izan duzula egiten da gehienetan «bigarren» identitate digital hori, baina nerabeen kasuan biak batera, aldiberetasunean eratzen doazela esan genezake eta honek hainbat arrisku izan ditzake. Hona hemen  Isabel Dans-en «Identidad digital en los adolescentes»(2015) testuaren ideia nagusiak mapa kontzeptuak baten bidez laburbilduta: Seguir leyendo «NETIKETAK»

JOERAK

Gaur egun teknologiekin harremanetan dauden eta hezkuntzarako aberasgarriak diren ondorengo zazpi joerak azalduko dizkizuet:

  • ERREALITATE BIRTUALA
  • 3D INPRIMAGAILUA
  • HODEIA
  • MUGIKORRAK
  • ROBOTIKA
  • GAMES AND GAMIFICATION
  • MAKERSPACE

Seguir leyendo «JOERAK»

Blog de WordPress.com.

Subir ↑